Добавить работы Отмеченные0
Работа успешно отмечена.

Отмеченные работы

Просмотренные0

Просмотренные работы

Корзина0
Работа успешно добавлена в корзину.

Корзина

Регистрация

интернет библиотека
Atlants.lv библиотека
4,99 € В корзину
Добавить в список желаний
Хочешь дешевле?
Идентификатор:202758
 
Оценка:
Опубликованно: 20.09.2000.
Язык: Латышский
Уровень: Университет
Литературный список: 4 единиц
Ссылки: Не использованы
Рассмотреный период: 20-й век (1900–1999 гг.)
2000–2010 гг.
Содержание
Nr. Название главы  Стр.
1.  UZDEVUMA NOSTĀDNE    4
1.1.  Uzdevuma analīze un prasības programmai    4
1.2.  Uzdevuma risināšanas projektējums    5
2.  ALGORITMA APRAKSTS UN KOPĒJĀ SHĒMA    6
3.  PROGRAMMAS APRAKSTS    8
3.1.  Lietojumsfēra    8
3.2.  Ievaddati    8
3.3.  Izvaddati    8
3.4.  Ziņas par programmas apjomu un izpildes laiku    8
3.5.  Moduļu apraksts    8
4.  LIETOTĀJA CEĻVEDIS    11
5.  PROGRAMMAS ATKĻŪDOŠANAS KĻŪDU ANALĪZE    12
6.  PROGRAMMAS FUNKCIONĒŠANAS KONTROLES PIEMĒRS    13
7.  SECINĀJUMI    16
  Bibliogrāfiskais saraksts    17
  Pielikumi    18
Фрагмент работы

Programma ir paredzēta lietotāja spēlēšanai ar datoru spēlē “Lādēsim kuģus”.
Par spēles noteikumiem:
Spēles sakumā ir divi tukši lauki, lauku izmēri ir 10x10 un lauku augšā ir burti no A līdz J, bet kreisas puses ir apzīmēti ar cipariem no 1. līdz 10. Tāpēc iznāks, ka katram lauka kvadrātam ir savs unikālais numurs, šī numuri sastāv no burta un cipara, piemēram: A5, J3, F10. Viena laukā spēlētājs ievieto savus kuģus, bet otrajā pretinieks savus, spēlētāji nezin kādos kvadrātos viņas pretinieks ievietoja savus kuģis. Jāievieto visus 10 kuģus, no kuriem: 1 kuģis sastāv no 4 kvadrātiem, 2 kuģi no 3 - kvadrātiem, 3 - no 2 kvadrātiem un 4 – no 1 kvadrātam. Kuģus var ievietot laukā tikai horizontāli vai vertikāli, starp kuģiem jābūt ne mazāk kā vienam tukšam kvadrātam visa apkārtne, kuģus varam ievietot jebkurā vietā, ja izpildās šiti noteikumi. Kad visi kuģi ievietoti laukus (spēlētāja un pretinieka), tad sakas spēle. Spēlētājs, pēc kārtas, izvēlas kvadrātu, kurā viņi grib ‘šaut’ pa pretinieka kuģiem (pretinieks ‘šauj’ pa spēlētāja kuģiem). Ja šajā kvadrātā atrodas kuģis tad kuģis tiek ievainots vai ‘nošauts’, un tikai tad spēlētājs vai pretinieks ‘šauj’ vēl reiz (atkarība kas ievainoja vai ‘nošāva’ kuģi), ja tajā kvadrātā nav kuģi, tad pienāk atbilde, ka šis ‘šāviens’ ir ‘garām’ un gājiens pārnāk (šis kvadrāts tiks apzīmēts ar riņķi). Spēle beigsies tad, kad viens spēlējošiem ‘nošāva’ visus kuģus, kurš no spēlējošiem pirmais ‘nošāva’ visus kuģus tiek uzskatīts pār vinnējošo.
Izejot no spēles noteikumiem, es varu formulēt prasības programmai.
Programmai jānodrošina šādas funkcionālas prasības.…

Коментарий автора
Загрузить больше похожих работ

Atlants

Выбери способ авторизации

Э-почта + пароль

Э-почта + пароль

Неправильный адрес э-почты или пароль!
Войти

Забыл пароль?

Draugiem.pase
Facebook

Не зарегистрировался?

Зарегистрируйся и получи бесплатно!

Для того, чтобы получить бесплатные материалы с сайта Atlants.lv, необходимо зарегистрироваться. Это просто и займет всего несколько секунд.

Если ты уже зарегистрировался, то просто и сможешь скачивать бесплатные материалы.

Отменить Регистрация