-
Procesu atkarības
Nr. | Название главы | Стр. |
IEVADS | 4 | |
1. | DATORS | 8 |
2. | INTERNETS | 11 |
3. | ATKARĪBAS | 12 |
3.1. | PROCESU ATKARĪBAS | 13 |
3.2. | DATORATKARĪBA | 15 |
3.3. | KOMUNIKATĪVO IEMAŅU TRAUCĒJUMI DATORATKARĪBAS REZULTĀTĀ | 18 |
3.4. | INTERNETATKARĪBA (IA) | 19 |
3.5. | KAS IR INTERNETATKARĪBA(IA) | 20 |
3.6. | INFORMĀCIJAS PĀRSLOGOJUMA PROBLĒMA UN PAPILDFAKTORI | 21 |
3.7. | IA KĀ INFORMĀCIJAS PĀRSLOGOJUMA POZITĪVĀ IETEKME | 22 |
3.8. | INTERNETATKARĪBAS DIAGNOZES NOTEIKŠANAS IESPĒJAS | 23 |
3.9. | INTERNETATKARĪBAS LĪMEŅA KRITĒRIJI | 24 |
3.10 | IA SALĪDZINĀJUMS AR CITIEM ATKARĪBAS VEIDIEM | 26 |
3.11. | IA ĀRSTĒŠANAS METODES | 28 |
GRUPU VAI INDIVIDUĀLĀ KIBER-TERAPIJA | 28 | |
KIBER - TERAPIJAS TRŪKUMI | 28 | |
3.12. | AZARTSPĒLES | 29 |
3.13. | KĀPĒC RODAS SLIMĪGA TIEKSME PĒC AZARTSPĒLĒM? | 31 |
3.13.1. | Kas ir azartspēles | 33 |
3.13.2. | Kas ir atkarība no azartspēlēm | 35 |
4. | APTAUJU APKOPOJUMS | 36 |
4.1. | DATORATKARĪBAS APTAUJA | 36 |
4.2. | AZARTSPĒĻU TESTS | 41 |
5. | PIELIKUMS | 42 |
Mūsu zinātniskā darba tēma ir procesu atkarību veidošanās un attīstība Latvijas jauniešu vidū. Mērķis ir veikt aptaujas un testēšanu lai noskaidrotu tēmas aktualitāti sabiedrībā.
Darbā ir apkopoti literatūras materiāli un veiktas divas aptaujas, kas attēlotas diagrammās.
Tika izpētīti jauniesu atkarības veidošanās faktori, atkarības ietekmes uzbūve.
Tika secināts, ka procesu atkarības ir neapzināts drauds sabiedrībai, par ko nepieciešams informēt vairāk.
Mūsdienās vairs nav palikusi neviena dzīves darbības joma, kura attīstītos, neizmantojot jaunās tehnoloģijas. Arvien grūtāk iedomāties mūsdienu dzīvi bez datora, interneta u.c. jauno tehnoloģiju piedāvātajām iespējām. Vienlaicīgi pieaug arī izklaides pasākumu piedāvājums, kuros izmantotas jaunās tehnoloģijas: spēļu automāti, datorspēles, videospēles u.c. Visi šie darbības veidi, līdzīgi kā alkohols un narkotikas, var radīt atkarību. Lai rastu risinājumus jauno tehnoloģiju atkarības ierobežošanai, sekmīgi īstenotu profilaktiskus un informatīvus pasākumus jauniešu vidū – vecuma grupā, kurai šī problēma ir visaktuālākā, vispirms nepieciešama situācijas apzināšana un problēmas zinātniska izpēte.
Virtuālā realitāte, kura veido virtuālo pasauli - tīkla datorspēļu pasauli, datorsaskarsmes pasauli, Interneta pasauli - dod indivīdam iespaidu, ka tā ir reāla pasaule, reāla vide, Interneta-lietotājam rodas tā saucamais klātbūtnes efekts.…
Darbs veltits procesu (interneta, datora, azartspelju) atkaribas, petisanai jauniesu vidu.
