Добавить работы Отмеченные0
Работа успешно отмечена.

Отмеченные работы

Просмотренные0

Просмотренные работы

Корзина0
Работа успешно добавлена в корзину.

Корзина

Регистрация

интернет библиотека
Atlants.lv библиотека
6,99 € В корзину
Добавить в список желаний
Хочешь дешевле?
Идентификатор:307196
 
Автор:
Оценка:
Опубликованно: 13.02.2020.
Язык: Русский
Уровень: Университет
Литературный список: Нет
Ссылки: Не использованы
Содержание
Nr. Название главы  Стр.
  ВВЕДЕНИЕ    2
ГЛАВА 1.  ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ НЕЧЕТКОЙ МАТЕМАТИКИ В ПРИМЕНЕНИИ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ ПО ВОПРОСАМ)    3
1.1.  Основные понятия нечеткой математики    3
1.1.1.  Нечеткая логика как составляющая нечеткой математики    3
1.1.2.  Нечеткие логические выводы    10
1.2.  Проектирование игр    17
1.2.1.  Приемы проектирования архитектуры игр    17
1.2.2.  Виды и типы игрового искусственного интеллекта    20
1.2.3.  Создание искусственного интеллекта для игр    22
1.2.4.  Искусственный интеллект и нечеткие системы    25
1.3.  Реализация нечеткой логики в играх    29
1.3.1.  Алгоритмы с нечеткой логикой    29
1.3.2.  Построение функций    32
1.3.3.  Возможные реализации нечетких выводов в применении к играм    35
  СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ    42
Фрагмент работы

Героический содержит прикрытие, огонь, спец. возможности и наступление.
Затем создаются боты (виртуальные игровые персонажи) с ИИИ. Они получают случайное членское значение для групп, трусливых и героических, не обязательно поровну, необязательно одного ранга. Возможно, 90% героических / 10% трусливых. Следующий может быть 50/50 и так далее. Предположим, мы выложим 10 из них.
Смоделируем игровую ситуацию - перестрелка на складе: против персонажа, управляемого человеком сражается 10 ботов, управляемых ИИИ. Каждый бот, под управлением ИИИ будет использовать одни и те же функции для создания поведения, но нечеткие значения характеристик заставят каждого бота действовать по-разному. Самый героический бот может напасть на игрока, в то время как самый трусливый будет использовать это отступление, кто-то будет пытаться повернуть, чтобы обойти через фланг, кто-то укроется в укрытии. Действия будут выбираться исходя из значений нечеткой характеристической функции, где аргументами выступают различные условия: скорость, направление, расстояние до игрока и т.д. Поэтому ни один из двух ботов с ИИИ не сделает в игре, то же самое, хотя из 10-ти ботов некоторые могут стремиться, например, в укрытие, но это будет происходить из разных точек игрового поля с различными условиями, что будет только усиливать ощущение разумности персонажей. Действия будут обусловлены дефаззификацией значений функции.
Это всего лишь один пример. Можно разгадать путь поиска - прямой / быстрый или скрытый. Можно рандомизировать выбор доспехов и их характеристик, характеристик и видов оружия и количество золота, уровень магии, значение силы, храбрости и т.д., то что в процессе игры в различных игровых ситуациях и решении игровых хадач может аналоговым способом накапливаться игроком Чем больше характеристик будут принимать участие в фаззификации через характеристическую функцию, тем вариативнее, непредсказуемее поведение персонажа. …

Коментарий автора
Загрузить больше похожих работ

Atlants

Выбери способ авторизации

Э-почта + пароль

Э-почта + пароль

Неправильный адрес э-почты или пароль!
Войти

Забыл пароль?

Draugiem.pase
Facebook

Не зарегистрировался?

Зарегистрируйся и получи бесплатно!

Для того, чтобы получить бесплатные материалы с сайта Atlants.lv, необходимо зарегистрироваться. Это просто и займет всего несколько секунд.

Если ты уже зарегистрировался, то просто и сможешь скачивать бесплатные материалы.

Отменить Регистрация