Mārketinga speciālistiem nav šaubu, par PP datorspēlēs efektivitāti. Spēlētājs ir aizrauts ar spēles sižetu un nejūt PP tehnoloģiju klātbūtni. Ja salīdzinot ar literāro PP, datorspēļu segmentā lietotājs nevar pārtraukt darbību, jo var neatgriezties un būs jāsāk viss no sākuma.
Tomēr arī šajā PP viedā ir savi mīnusi, nopietnas datorspēles tiek programmētas pat vairākus gadus, kas var atbaidīt potenciālos PP klientus. Bet tik ilgu laiku ir vērts gaidīt, jo datorspēļu auditorija ir vecumā no 14 līdz 35 gadiem. Un 45% no auditorijas ir vecumā no 20 līdz 35 gadiem. Cilvēki ar stabiliem ienākumiem, kuri nelasa avīzes un neskatās ziņas. Pēc Gameland ziņām 86 % spēlētāju spēles aizņemas no draugiem un paziņām. Līdz ar to spēļu kopijas ir daudz lielākā skaitā nekā sākuma tirāža.
Nobeigums
Apdomājot uzrakstīto darbu, var secināt, ka reklāma ir visur pat tur, kur tās nav. Rodas iespaids, ne mēs reklāmu veidojam, bet reklāma mūs. Pārsvarā reklāmā ikdienā tracina un kaitina, visiem gribas vienkārši atpūsties un nedomāt. Šajā brīdī darbojas PP. Vai tas ir labi, vai slikti ir pašam jāpieņem lēmums. Darbā netika apskatīts likumīgais un ētiskais aspekts PP. Ja lēmumu pieņem pieaudzis cilvēks, tad ir labi, jo katrs no mums ir savas dzīves kalējs. Ja lēmumu pieņem bērns vai pusaudzis, iespējams tas nav ētiski. Jo nenobriedušam prātam var vieglāk „iebarot” ideju.
Izmantojot PP tehnoloģijas ir iespēja uzlabot mūsu dzīvi, parādīt tās lietas, kuras mēs negribam redzēt ikdienas dzīvē un reklāmās. Līdzīgi var arī sabojāt mūsu dzīvi popularizējot smēķēšanu, alkoholismu un azartspēļu spēlēšanu.
Biznesā visi līdzekļi ir labi kuri kalpo klienta vajadzību apmierināšanai. Ja mana kompānija vislabāk ir apmierinājusi klienta vajadzības, labi ir klientam un es gūstu peļņu. Jo lielāka ir mana peļņa jo labāk es varu apmierināt klienta vajadzības.
…